Jean-Luc Istin

* 1970 in Pontivy in der Bretagne
Jean-Lucs erste Arbeit als Szenarist und Zeichner wurde 1997 im Rahmen des Künstlerkollektivs »BD Clip« veröffentlicht und war vier Seiten lang. Kurze Zeit später erschuf er mit »Merlin« und »Aleph« bereits deutlich längere Werke und gelangte so zu Editions Soleil, für die er auch »Der Herr der Finsternis« schrieb. Jean-Luc ist seiner Heimat, der Bretagne, stets tief verbunden geblieben und schlug Soleil nach dem Erfolg seiner »Contes de Corrigan« vor, eine Kollektion für keltische Comics zu schaffen. Er nannte sie Soleil Celtis heißt und inzwischen ist diese Sparte eine tragende Säule des Verlags. Im Rahmen dieser losen Serie arbeitet Jean-Luc weiterhin als Autor, und dort erschien auch sein bisher größter Erfolg, »Die Druiden«.

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Istin, Jean-Luc
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Eines Tages zieht Dunnrak der Ork beim Angeln einen kleinen Anhänger vom Grund des Sees an Land. Zunächst denkt er sich nichts dabei, als er den Namen seines Bruders in den Stein gemeißelt sieht, doch am nächsten Tag stirbt dieser und der Name verschwindet von dem Anhänger. Und dieses Phänomen wiederholt sich. Wird Dunnrak verrückt? Ist es ein Weissagungsstein? Und warum kann nur er die Namen auf dem Stein lesen?
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Lea'saa, Feda'saa und ihre beiden Zwillinge sind die letzten Überlebenden des Geschlechts der Rotelfen. Doch der Magier Belthoran erzählt ihnen eine Legende aus dem fernen Ogon, eine Legende über ihre Götter, die Zul Kassaï. Nun, Zul Kassaï bedeutet nichts anderes als »Unsterbliche von roter Haut«. In der vagen Hoffnung, dort eine neue Dynastie begründen zu können, bricht die wagemutige Lea'saa nach Orgon auf...
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Die kanadische Raumflotte kreist um Enorus, während die Oberbefehlshaber offiziell nach einem geeigneten Ort für eine erste Kolonie suchen. In Wahrheit hat eine ebenso unerwartete wie heftige Vereisung jede Hoffnung zunichte gemacht, sich dort eines Tages niederlassen zu können. Enorus ist tot, und die Flotte verfügt nicht mehr über genügend Ressourcen, um noch einen anderen Planeten zu erreichen. Es sei denn, sie opfert die Hälfte ihrer Schiffe. Admiral Murphy muss eine Entscheidung fällen...
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Altherat ist Magier in Diensten von König Goddrick, einem tyrannischen Herrscher, der weithin für seine Grausamkeit bekannt ist. Grausamkeit, für die Altherat zum Werkzeug wird, denn er muss jeden noch so wahnwitzigen Wunsch des Königs erfüllen. Trost findet er nur in den Armen seiner Geliebten, die er heimlich von den Toten wiedererweckt hat. Als Goddricks gieriger Blick auf benachbarte Königreiche fällt und während eines Banketts an seinem Hofe ein fremder König und dessen Magier an Gift sterben, gerät Altherat in arge Schwierigkeiten. Denn das Gift stammt aus seinem Besitz...
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Athe'non, Prinz von Elsemur, ist ein gebrochener Elf. Nach dem Tod seiner Seelenschwester streift er ziellos umher und ist zum Dieb geworden, um sich die Kicha-Droge kaufen zu können, die seine Schmerzen betäubt. Doch er wird ertappt, gefangen genommen und gezwungen, zur Belustigung eines Menschenkönigs in der Arena zu kämpfen. Um zu überleben, wird er die Kraft finden müssen, seine Sucht zu bezwingen, wie damals, als er sich dem Raiken-Kahlaal gegenübersah...

»Elfen« ist die erste große Fantasy-Konzeptserie. Das bedeutet: Jeder Band ist in sich abgeschlossen und wird von einem anderen Team aus Szenarist und Zeichner realisiert. Jeder Band spielt dabei in derselben fantastischen Welt: Arran. Nach und nach füllt sich diese Welt von Arran mit immer mehr faszinierenden Figuren, und ein Handlungsbogen von epochalem Ausmaß offenbart sich...
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Vor den Toren der Wüstenstadt stellt sich Sinead ihrem alten Geliebten Seth. Sie muss das Evangelium von Ariathie um jeden Preis beschützen, denn mit ihm wird sie den Architekten der künftigen Kathedrale finden. Pier wird derweil gezwungen, aus Anselm zu fliehen und einen Ort zu finden, an dem der Magier Ronfield ihn nicht erreichen kann. Dabei wird er von der Elfendame Illywin unterstützt. Und für den blinden Druiden Brahnann offenbart sich der Weg zur Erfüllung der Prophezeihung des Abgrunds, aber er erkennt auch, dass dieser Pfad voller Gefahren sein wird...
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Urania ist bewohnbar, auch wenn jede intelligente Lebensform von dort verschwunden zu sein scheint. Immerhin gibt es Spuren einer untergegangenen Zivilisation, überall in der Großen Wüste verstreut. Und zwei Cyborg-Spacemarines entdecken dort bei einer Erkundung Städte, die von der außerordentlich fortgeschrittenen Technologie ihrer Bewohner zeugen. Was sie außerdem irritiert, ist deren Aussehen, das dem großer Affen ähnelte. Bei weiteren Untersuchungen setzt ein Forscher versehentlich den Mechanismus in Gang, der zum Untergang der Uranier geführt hatte: eine künstliche Intelligenz namens Akarus. Der Kampf beginnt, Mecha-Gorillas gegen Spacemarines. Und niemand kann sagen, wie er wohl ausgehen wird.
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Kevoram, Hauptmann vom Orden der Schatten, und sein Schüler Eragan begeben sich in das Kloster der Dranahn. Ein Jahr lang werden sie dort abgeschnitten vom Rest der Welt einzig mit den Mönchen und einer Gruppe von Adepten der Runenmagie leben. Kurz nach ihrer Ankunft verfällt einer der Mönche dem Wahnsinn und stirbt – sein Körper ist mit Runen bedeckt, und eine mysteriöse Nachricht steht mit Blut an die Wand seiner Klosterzelle geschrieben. Kevoram und Eragan müssen herausfinden, welches dunkle Geheimnis die Mauern des Klosters verbergen, wenn sie dieses Jahr überleben wollen…
 
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Tyrom, ein alter Einsiedler, über den wenig bekannt ist, nimmt das aufgeweckte Mädchen Shannon bei sich auf, nachdem brutale Söldner ihren Vater ermordet haben. Die Krieger waren in Castlelek, der beschaulichen Heimat des Mädchens, aufgetaucht, um den Ort in die Vasallenschaft des gierigen Königs Gerald zu zwingen. Als ein weiterer Söldner erscheint und diesmal Shannon selbst bedroht, schreitet Tyrom ein. Einen Augenblick später liegen die verkohlten Überreste des Kriegers zu seinen Füßen. Was ist geschehen? Sollte er etwa magische Kräfte besitzen? Und wenn ja, warum kann er sich nicht daran erinnern?
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